5. Techniques & Spécialités
Partagez | 
avatar
MJ/PNJ
MJ/PNJ
Messages : 102
Date d'inscription : 17/07/2016

Fiche Shinobi
Rang: Z
Ryos: Tous
PE:
9999/9999  (9999/9999)

Voir le profil de l'utilisateur http://world-of-shinobi.naruto-rpg.com
5. Techniques & Spécialités    Lun 18 Juil - 4:43
Techniques & Spécialités


Vos techniques

Chaque ninja possède un long panel de techniques ninjas. Ici, nous ferons la différence entre les personnages du manga et les personnages inventés. Les personnages du manga possèdent, à la validation de leur fiche de présentation, toutes les techniques du  personnage en question, à ce moment précis de l’histoire. Puis, il pourra lui-même apprendre d’autres techniques, mêmes certaines qu’il ne connait pas dans le manga tant que vous respectez le système des spécialités que nous expliquerons un peu plus tard. Pour ce qui est des personnages inventés, un certain nombre de techniques vous seront offertes à la validation de votre fiche de présentation selon votre rang.

Nombre de techniques offertes à la validation d’un personnage inventé :

Rang D : 6 techniques de rang D et/ou C.

Rang C : 9 techniques de rang D et/ou C dont 3 techniques de rang B.

Rang B : 12 techniques de rang D, C et/ou B dont 3 techniques de rang A.

Rang A : 18 techniques de rang D, C, B et/ou A, dont 2 techniques de rang S.

Rang S : 21 techniques de rang D, C, B et/ou A, dont 3 techniques de rang S.


Par la suite, pour obtenir de nouvelles techniques, il faudra les acheter avec les ryos que vous amasserez en RP et en mission. Chaque technique à un coût plus ou moins élevé selon le rang de cette dernière :

Rang D : 100 Ryos.
Rang C : 200 Ryos.
Rang B : 300 Ryos.
Rang A : 400 Ryos.
Rang S : 500 Ryos.


Vous pouvez aussi apprendre une technique par le biais d’un entraînement. La technique sera totalement gratuite, vous devrez toutefois faire un RP d’entraînement avec un Senseï. La technique apprise doit bien entendue être connue de votre maître. Selon le rang de votre technique vous aurez un ou plusieurs post à faire :

Rang D et C : 1 post par personne, minimum.
Rang B : 2 posts par personne, minimum.
Rang A et S : 3 posts par personne minimum.


Enfin, vous allez pouvoir obtenir de nouvelles techniques lors d'un simple RP d'entraînement, c'est-à-dire sans senseï mais contre un peu d'argent. La manière de faire est simple :

- Technique de rang D : 1 poste + 50 ryos
- Technique de rang C : 2 postes + 100 ryos
- Technique de rang B : 3 postes + 150 ryos
- Technique de rang A : 4 postes + 200 ryos
- Technique de rang S : 5 postes + 250 ryos


Une fois vos techniques achetées ou apprises, vous devrez l'ajouter à votre Fiche Technique, pour cela, cliquez-ici !

Vos achats de techniques ne peuvent se faire uniquement dans les spécialités que vous maîtrisez, référez vous pour cela à la section spécialité au prochain poste. Nous vous précisons qu’il est aussi possible pour vous d’inventer vos propres techniques, que ce soit pour les personnages du manga ou les personnages inventés.

Toute technique du manga figurant dans notre bibliothèque devra comporter la même description de celle-ci. Toutefois, si un membre juge qu'une technique n'est pas complète, il peut proposer sa version dans la partie "questions/suggestions" tout en nous montrant ses sources, en respectant le même code. Vous êtes aussi en mesure de proposer de nouvelles techniques à ajouter dans la biblio (avec une image si possible), celles-ci peuvent être ajoutées si nos critères sont respectés, toujours dans l'optique de l'amélioration.

Les invocations

Notez avant tout que cette règle concerne les invocation inventées. Les invocations du manga possèderont des fiches pour être fidèles à ce qu'on sait d'elles.

Les invocations ninjas sont des outils puissants ajoutant une corde supplémentaire aux arcs des shinobis capables d'y faire appel. Cependant, tout comme vos personnages sont sujets à des règles spécifiques, vos invocations le sont également.

Le rang d'une invocation est déterminé par le chakra nécessaire pour l'invoquer. Dans la très vaste majorité des cas, cette donnée est très intimement liée à la taille de la bête. Le second facteur est la puissance de l'invocation, naturellement. Il est possible qu'un Kuchiyose ayant une taille "humaine" soit considéré de Rang A ou S si il possède des aptitudes de haut niveau (cf Enma).

Il y a donc plusieurs critères pour créer une Invocation :
-Il est impossible de posséder un Kuchiyose ayant un rang supérieur à l'utilisateur.
-Un Kuchiyose ne peut pas avoir une aptitude d'un rang supérieur au sien.
-Le Rang de l'invocation est déterminé par sa taille et/ou le rang de son aptitude.
-Les invocations de Rang D, C et B ne possèdent aucune aptitude particulière.
-Les invocations de Rang A peuvent avoir une aptitude en rapport avec leur espèce (cf : Mue de Manda). Ces aptitudes seront traitées comme des techniques et devront donc suivre le modèle des techniques inventées du forum, mais ne sont pas des techniques ninjas !
-Les invocations de Rang S peuvent avoir une seconde aptitude.
-Les Invocations ET leurs aptitudes comptent comme une technique chacune dans le décompte de vos FT (donc si vous avez un Kuchiyose Rang A avec une aptitude Rang A, cela comptera comme deux techniques Rang A dans votre FT).
-Vous pouvez considérer que les invocations de Rang D et C sont de petites tailles & habituellement utilisées pour la transmission de messages. Les invocations de Rang B approchent une taille humaine, tandis que les invocations de Rang A et S tendent vers de géantes tailles.

Ainsi, pour chaque invocation, il vous sera demandé de présenter une image (si possible), sa taille et sa/ses aptitudes pour les Rangs A et S.

Que sont les aptitudes des Kuchiyose ? C'est ce qui remplace les jutsus. Par exemple, Manda, une invocation de Rang S, possède deux aptitudes. La première est la Mue, qui lui permet, comme son nom l'indique, de muer et donc d'éviter certains dégâts pouvant le blesser. Sa seconde aptitude lui permet de se déplacer sous terre.

Une aptitude pour une araignée serait de pouvoir tisser une toile par exemple, ou bien posséder un puissant poison dans son dard pour un scorpion.

Les actions effectuées par vos invocations ne sont pas décomptées dans votre limite de techniques / tour.

Au même titre que vos personnages seront amenés à évoluer au fil de vos RP, en apprenant de nouvelles techniques, il vous sera possible de faire évoluer vos invocations en augmentant leur Rang. Ce détail permet de simuler l'évolution d'un Kuchiyose tel Gamakichi, qui est tout petit au début du manga et termine par être d'une taille "géante" au terme de l’œuvre.

-Rang D -> Rang C : 100 Ryos
-Rang C -> Rang B : 200 Ryos
-Rang B -> Rang A : 400 Ryos
-Rang A -> Rang S : 500 Ryos

avatar
MJ/PNJ
MJ/PNJ
Messages : 102
Date d'inscription : 17/07/2016

Fiche Shinobi
Rang: Z
Ryos: Tous
PE:
9999/9999  (9999/9999)

Voir le profil de l'utilisateur http://world-of-shinobi.naruto-rpg.com
Re: 5. Techniques & Spécialités    Lun 18 Juil - 10:50
Capacités & Spécialités


Principe


Chaque Ninja possède et apprend au cours de sa vie un certain nombre de ce que nous appelons sur World of Shinobi : "Spécialités". Il s'agit des disciplines dans lesquelles votre personnage pourra apprendre des techniques et se perfectionner. Il est donc nécessaire de posséder cette spécialité dans votre Fiche Techniques si vous souhaitez avoir des techniques dans ce domaine.

Cependant, ce n'est pas tout ! Afin de pouvoir personnaliser votre personnage au maximum, nous proposons de compléter les "Spécialités" avec des "Capacités". Nous le savons, les Ninjas du manga possèdent des capacités qui leur sont propres, qui sont parfois des talents de naissance ou qu'ils acquièrent de différentes manières. Il s'agira pour la plupart de bonus que les Ninjas possèdent.

Plus précisément, les Spécialités regrouperont les principales voies du Shinobi, tel le Ninjutsu, le Taïjutsu, le Genjutsu, le Ninjutsu Médical, etc. et permettront de débloquer des techniques dans ces domaines.

Les Capacités, elles, regrouperont toutes les capacités passives de vos personnages, des bonus qui s'intégreront aux spécialités, comme la possibilité de débloquer de nouvelles affinités (Kekkei Genkaï) ou des styles de combat.

L'évolution

Lors de son évolution ou à la présentation, un personnage peut avoir, jusqu’au rang S, cinq spécialités et capacités :

D : 1 Spécialité OU 1 Capacité
C : 2 Spécialités/Capacités
B : 3 Spécialités/Capacités
A : 4 Spécialités/Capacités
S : 5 Spécialités/Capacités

Vous devez posséder au moins une spécialité à partir du rang C.

Spécialités


Un seul domaine est considéré comme universel (traduction = tout le monde le possède) et gratuit (traduction = ne rentre pas dans le nombre de spécialités que vous pouvez posséder), et ce domaine est tout simplement le Ninpô Général.
NINPÔ GÉNÉRAL


Il s'agit de l'art d'être... Un Ninja ! En somme, le Ninpô vous permet d'apprendre toutes sortes de techniques ne nécessitant pas d'affinité. En plus de cela, le Ninpô est aussi la base de votre apprentissage du maniement des armes et du corps à corps sans utilisation d'une autre énergie que celle qu'on pourrait résumer par votre endurance. En somme, tout ce qui ne sera pas compté comme une technique, à savoir votre capacité à vous servir d'armes de jet, de sabre, katana, nunchaku, etc. Mais sachez que vous ne pourrez pas faire de ces armes des techniques à proprement parler ; celles-ci seront réservées aux utilisateurs du Kenjutsu ou Bukijutsu !
En plus de cette spécialité gratuite, vous possédez également les techniques de base obligatoires pour devenir un Shinobi (Bunshin, Kawarimi, etc.). Vous les trouverez dans la bibliothèque !

Certaines spécialités sont considérées comme difficiles à apprendre et nécessitent parfois des années d'entraînement. Pas de panique, vous n'aurez pas besoin de décennies pour cela, ça reste un jeu. Ce qui différencie un ninja débutant et un ninja confirmé, c'est bien entendu le grade. C'est pourquoi un Ninja de rang D n'aura pas accès aux mêmes spécialités qu'un rang A. En fonction des rangs, vous pouvez débloquer certaines spécialités.
DÈS LE RANG D


NINJUTSU AFFINITAIRE


Le Ninjutsu Affinitaire est l’art d’utiliser des techniques combinées avec une affinité parmi les cinq existantes. Gigantesque raz-de-marée, boules de feu et orbes électriques dévastateurs, en définitive, le Ninjutsu Affinitaire fait appel à la puissance même du shinobi. Chaque ninja choisissant cette spécialité peut apprendre les techniques de son affinité.
Affinités disponibles :

Katon, faible face à Suiton, fort face à Fûton
Suiton, faible face à Doton, fort face à Katon
Raiton, faible face à Fûton, fort face à Doton
Doton, faible face à  Raiton, fort face à Suiton
Fûton, faible face à Katon, fort face à Raiton


Rangs D & C : 1 Affinité.
Rang B & + : 2 Affinités.

Attention ! Vous ne pourrez développer et apprendre des techniques Rang S que dans votre affinité primaire.

TAIJUTSU


Le Taijutsu est l’art d’utiliser les techniques du corps. Il désigne ici plus particulièrement la capacité d’utiliser des techniques de combat rapproché, généralement offensives. Enchaînements puissants, coups rapides et danses monstrueusement dévastatrices, en définitive le Taijutsu fait appel à la force physique du shinobi.

La bibliothèque générale du Taijutsu est disponible à tous les ninjas, même sans posséder la Spécialité (techniques jusqu'au Rang B, inclus). Les spécialistes ont accès aux techniques Rang A et S de ce registre, mais peuvent également accéder à une des trois écoles de Taijutsu, selon leur choix.


GENJUTSU


Le Genjutsu est l’art d’utiliser les techniques d’illusion. Il désigne plus particulièrement la capacité à troubler et manipuler l’esprit de l’adversaire. Hallucinations terrifiantes, réalité trompeuse et endormissements soudains, en définitive le Genjutsu fait appel à la force mentale du shinobi.


BUKIJUTSU SPECIALISE


Le Bukijutsu spécialisé est l’art d’utiliser un style de combat avec une arme en particulier. Il désigne plus particulièrement la capacité à développer des techniques de combat redoutable à l'aide de votre arme fétiche et de pouvoir s’en servir pour infliger le maximum de dégâts à un ennemi. Vous pouvez coupler votre arme avec vos capacités et spécialité, comme créer des jutsus mélangeant votre affinité avec votre arme.

Exemple : Éventail, bâton, massue, nunchaku, chaines, etc.

Arme Personnelle : Tout comme Temari et son éventail affilié à l’affinité Fûton ou Minato et ses kunais défiant l’espace-temps, vous pourrez créer votre propre Arme Personnelle. Vous devrez lister ses effets et déterminer son apparence dans votre Fiche Technique. Bien entendu, votre Arme Légendaire devra être acceptée et validée par le Staff avant de pouvoir l’utiliser. Attention ! Il n'est pas possible de posséder un Kekkei Genkai ou un Bijû avec une arme personnelle !


DES LE RANG C


IROU JUTSU


L’Irou Jutsu est l’art d’utiliser les techniques médicales. Il désigne plus particulièrement la capacité de soigner un allié ou de se soigner soi-même. Guérisons miraculeuses, sérums combattant le poison et scalpels tranchants, en définitive l’Irou Jutsu fait appel aux connaissances médicinales du shinobi.


KENJUTSU


Le Kenjutsu est l’art d’utiliser les techniques de sabre. Il désigne plus particulièrement la capacité à utiliser les techniques de combat liées aux épées. Frappe émoussée, allonge d’estoc et coup circulaire, en définitive le Kenjutsu permet de faire toute la différence dans un combat si le Shinobi est accompagné d’un sabre.

Prendre la Spé Kenjutsu vous donne une épée gratuite.

Épée personnelle : Vous avez la possibilité de créer une arme qui sera considérée comme personnelle et unique, avec ses propres pouvoirs et spécialités. Vous devrez lister ses effets et déterminer son apparence dans votre Fiche Technique. Bien entendu, votre Épée devra être acceptée et validée par le Staff avant de pouvoir l’utiliser. Attention ! Il n'est pas possible de posséder un KG ou un Bijû avec une épée personnelle !


FÛINJUTSU


Le Fûinjutsu est l’art d’utiliser les techniques de sceau. Il désigne plus particulièrement la capacité à enfermer des objets, des personnes ou des techniques dans un autre objet ou personne, ou bien de les libérer. Emprisonnement de flammes, condamnation d’un sceau maudit et sceaux bloquant le chakra, en définitive le Fûinjutsu permet de sceller et crypter la matière.



Dernière édition par Ninshū le Lun 18 Juil - 18:23, édité 1 fois
avatar
MJ/PNJ
MJ/PNJ
Messages : 102
Date d'inscription : 17/07/2016

Fiche Shinobi
Rang: Z
Ryos: Tous
PE:
9999/9999  (9999/9999)

Voir le profil de l'utilisateur http://world-of-shinobi.naruto-rpg.com
Re: 5. Techniques & Spécialités    Lun 18 Juil - 18:06
Capacités & Spécialités


Capacités

Les capacités regroupent les atouts de naissance ou les améliorations que vous acquerrez au fur et à mesure de votre vie de Shinobi. Il peut très bien s'agir de vos compétences liées à l'appartenance à un clan vous donnant certaines capacités (Kekkei Genkaï, Hidden) comme d'une amélioration physique (marque maudite, force titanesque, etc.), voire simplement d'un style de combat vous rendant meilleur qu'un autre.

En somme, cela ne vous donne pas accès à des spécialités de Shinobi, mais plutôt à la combinaison de votre capacité et d'une spécialité. Par exemple, si vous possédez la capacité de combiner deux affinités comme Haku, vous pourrez utiliser une troisième affinité en utilisant votre spécialité. Si vous êtes un Nara, vous pouvez utiliser les ombres pour vos techniques Ninpô. Mais cela ne s'arrête pas à cela. Cela peut très bien être votre habilité à effectuer des mudras, des capacités en rapport avec vos invocations, vos compagnons animaux (tel Kiba et son odorat). Bref, ici, tout est envisageable. Voici ci-dessous quelques capacités, pour vous donner quelques exemples ! À vous de personnaliser votre personnage !

CAPACITÉS HÉRÉDITAIRES

GODAI SEISHITSU HENKA


Le Godai Seishitsu Henka est l’art de combiner les affinités. Il désigne plus particulièrement la capacité à fusionner deux affinités pour en créer une nouvelle aux propriétés monstrueuses. Glace, lave ou explosion, en définitive le Godai Seishitsu Henka permet de faire appel à de nouvelles affinités grâce à celles déjà possédées.

Il est obligatoire de prendre la spécialité Ninjutsu Affinitaire pour avoir votre affinité combinée.

Il est impossible de posséder cette capacité avec les capacités et spécialités suivantes : autres Kekkei Genkai, Hiddenjutsu, Bijû ou une épée/arme légendaire.
Voici les affinités combinées autorisées :

Spoiler:
 

Pour les possesseurs d’affinités combinées, ils doivent obligatoirement prendre les affinités nécessaires à cette combinaison.

Voici les affinités combinées interdites :

Spoiler:
 

HIDDEN JUTSU


Le Hidden est l’art d’utiliser une technique provenant d’une tradition secrète. Il désigne plus particulièrement la capacité à utiliser les techniques de clans transmises de génération en génération. Manipulation des ombres, modification de poids et de taille, contrôle des insectes, le Hidden fait appel au don inné du shinobi.


Il est possible de proposer votre propre Hidden Jutsu (à voir avec le staff).

Il est impossible de posséder cette spécialité avec les capacités et spécialités suivantes : Kekkei Genkai, Bijû (sauf Uzumaki) ou une épée/arme légendaire.


Hidden disponibles:

Spoiler:
 

KEKKEI GENKAI


Le Kekkei Genkai est l’art d’utiliser les techniques héréditaires. Il désigne plus particulièrement la capacité à utiliser un don impossible à copier, tout à fait unique en son genre. Dôjutsu clairvoyant comme le Byakugan, ou la manipulation osseuse de Kimimaro... Les possibilités sont nombreuses ! De plus, certains clans comme les Uzumaki peuvent être comptés dans cette catégorie.


Il est possible de proposer votre propre Kekkei Genkai (à voir avec le staff)

Pour les clans vous donnant une affinité spéciale (Bakuton, Shôton...), il est obligatoire de prendre la spécialité Ninjutsu. Cette affinité comptera comme n'importe quelle affinité.

Il est impossible de posséder cette spécialité avec les spécialités et capacités suivantes : autres Kekkei Genkai, Bijû (sauf Uzumaki) ou une épée/arme légendaire.


Kekkei Genkai possibles:

Spoiler:
 


Voici les Kekkei Genkai interdits :

Spoiler:
 

DUO INTERDIT


En prenant cette capacité, vous obtenez la possibilité de braver les combos "interdits" de Spécialités / Capacités imposés aux : Jinchuriki / Armes légendaires / Kekkei Genkai / Hidden / Godai Seishitsu Henka. Il vous faudra donc prendre cette capacité ainsi que les deux autres concernées.
Cela nécessite toutefois l'accord du staff.

Utilisateurs connus : Darui, Gaara, Suigetsu ...

CAPACITÉS MUDRAS

MUDRA A UNE MAIN


Pour des technique de rang D à A, vous avez la possibilité d'effectuer vos jutsu avec une seule main, chose impossible pour tout autre Shinobi. Très pratique lorsque l'autre est déjà prise, lorsque vous tenez votre adversaire ou une arme dans l'autre main.

Utilisateurs connus : Haku.


JUTSU SANS MUDRA


Capacité à utiliser une seule spécialité/capacité (affinité dans le cas du ninjutsu élémentaire) sans mudra. Permet un gain de temps considérable pour l’exécution de vos techniques les plus faibles. Peut-être utilisé sur toute technique nécessitant des mudras, jusqu'au Rang A (inclus).

Utilisateurs connus : Gaara


MUDRAS ACCÉLÉRÉS


Grâce à votre extraordinaire vitesse d'éxecution, vous êtes capables de faire plus de techniques que vos adversaires dans le même laps de temps. Vous pourrez placer une technique de plus grâce à votre vitesse d'exécution. Un atout non négligeable, capable de surprendre l'adversaire. Utilisable trois fois par combat (une fois par tour max).

Utilisateurs connus : Itachi.


CAPACITÉS PASSIVES

POISON



L'utilisateur de poisons est capable de créer ses propres poisons et de les incorporer à ses techniques ou bien d'en enduire ses armes. Vous ne pouvez pas créer de poisons de rang supérieur à celui de votre personnage. Vous pouvez créer un poison / rang (donc un personnage rang A aura, maximum, 1 poison rang D, 1 rang C, 1 rang B et 1 rang A).

Le poison - la substance elle-même, sa description, ses effets, sa forme (liquide, gazeuse, etc.), sa nature (un venin, un extrait de plante toxique, etc.) - compte comme arme et ne rentre pas dans la limite des trois armes de base. Il est quand-même important d'avoir des techniques à coté pour en faire bon usage.
Attention : votre poison reste une arme, ce n'est pas du Ninjutsu. La création/manipulation du poison via un usage chakratique n'est donc pas possible (contrairement au poison de type KG ou capa perso).

L'utilisateur du poison possède les antidotes de ses poisons, mais naturellement pas ceux des autres.

Selon le rang du poison, l'utilisateur dispose d'un certain nombre de doses. Rang D = 5 doses, rang C = 4, rang B = 3, rang A = 2, et rang S = 1.
Une dose est utilisée en complément d'une action d'attaque (si plusieurs armes sont lancées d'un coup, elles bénéficieront toutes d'une dose. Si une seule arme est lancée, une dose sera également utilisée). Les doses pourront être utilisées en AC, sans compter comme des techniques dans le récap.

Utilisateurs connus : Sasori, Shizune, Orochimaru ...


INGÉNIEUR


Vous possédez un dispositif qui améliore votre corps. Deidara est un bon exemple, ayant développé un œil bionique capable de détecter et renforcer sa résistance au Genjutsu. L'ingénieur par excellence restera bien entendu Sasori, ayant rendu son corps totalement accessoirisé. Les marionnettistes sont bien entendu concernés par ce style, bien que ce ne soit qu'un exemple. A vous de transformer votre corps en arme et de trouver votre voie ! Il vous suffira de décrire les effets de votre dispositif dans votre spécialité.

Utilisateurs connus : Sasori, Deidara, Zaku ...


JINCHÛRIKI


Les Jinchûriki sont les réceptacles des neuf Bijû, les monstres à queues peuplant le monde. Ces bêtes, une fois scellées dans le corps d'un Shinobi, révèlent leur véritable pouvoir après qu'une relation se soit établie entre eux et leur hôte. Les Jinchûriki possèdent une immense réserve de chakra et parfois leurs capacités physiques sont modifiées, fusionnant avec les caractéristiques de leur démon. En règle générale, un Jinchûriki possédera :

- La capacité à utiliser le chakra de son démon (manteau de chakra, etc.)
- Une affinité particulière (l'encre, la lave, l'acide, etc.)
- La capacité à se transformer entièrement ou en partie en démon (ailes, tentacules, pattes...)

L'affinité de votre Bijû sera à intégrer dans vos affinités. Si vous avez 2 affinités, l'une des deux doit être remplacée par celle du Bijû (exemple : Bee possède le Raïton et l'Encre en affinité. Pour Roshi / Han, vous possédez les affinités du Kekkei Genkaï uniquement)

Utilisateurs connus : Naruto, Killer Bee, Nii ...


CAPACITÉS SENSORIELLES

Il est impossible de posséder les trois capacités sensorielles (en avoir deux est cependant faisable)

SENSORIEL


Le Sensoriel est la capacité à ressentir et distinguer le chakra. Bien que son usage dépend des techniques sensorielle connue par le ninja, on distingue la capacité en combat et hors combat. Hors combat, outre les techniques, la Capa agit de manière passive pour détecter le chakra autour de l'utilisateur (Portée = 10*Rang mètres (donc Rang D = 10m / Rang C = 20m / etc)).

En combat, l'utilisateur doit déterminer si il utilise son chakra normalement ou bien si il le met en "mode senseur", auquel cas il aura accès aux techniques de la biblio senseur qu'il aura pris dans sa FT (le mode senseur empêche l'utilisation des tech de Rang B et + qui ne sont pas senseur (Les ninjas rang A et S peuvent utiliser des tech Rang B)). Naturellement, cette limite n'affecte QUE votre personnage, et non vos invocations/compagnon/clones/etc.

Entrer ET sortir du "mode senseur" est considéré comme une techniques qui compte dans le récapitulatif de chaque post.

Utilisateurs connus : Karin, C, Ao ...

TRAQUEUR (SENS DÉVELOPPÉS)


Le Traqueur est un Ninja possédant des sens plus développés que la moyenne. La plupart du temps, ces ninjas font partie d'unités d'élite, telles que les ANBU, ou bien de clans proches des animaux (Inuzuka). Ils sont très utiles en mission mais peuvent également se servir de ces dons en combat. Ils possèdent les attributs suivants :

- Une vue supérieure à celle des autres, perçante, permettant de distinguer des choses même petite à de grandes distances. Celle-ci n'équivaut en rien à ce qu'un Dôjutsu peut faire ; cependant, les unités peuvent se servir de ces capacités pour retrouver la trace de quelqu'un, voir des indices que les autres ne peuvent voir.
- Un odorat développé, permettant comme les animaux de pouvoir suivre quelqu'un à la trace. Impossible de se cacher avec de telles capacités, cela devient totalement inutile.

Attention, il ne s'agit pas du pouvoir sensoriel en revanche, le chakra n'est pas ressenti.

Utilisateurs connus : Kakashi, Kiba ...

Assassin


L'Assassin est un ninja se basant fortement sur ses capacités de discrétion. Il gagne ainsi l'aptitude à se déplacer sans générer de bruits, un atout crucial dans certaines situations (n'affecte pas les techniques de déplacement).

En combat, les Assassins peuvent passer leur chakra en "Mode Assassin". Ce faisant, ils deviennent complètement indétectables pour des senseurs, le chakra étant ainsi complètement masqué. Tant qu'ils sont dans cet état, il est impossible d'utiliser le chakra pour une quelconque autre chose.

Entrer ET sortir du "mode assassin" est considéré comme une techniques qui compte dans le récapitulatif de chaque post.

Utilisateurs connus : Zabuza, Mû ...

CAPACITÉS / FACULTÉS


COMPAGNON SHINOBI


A l'imagine des Inuzuka, vous pouvez posséder un animal de compagnie en permanence. Il n'a pas besoin d'être invoqué et partage votre vie. Au delà de ça, il est capable d'utiliser certaines techniques. En fonction de votre rang, votre animal grandit et peut apprendre beaucoup plus de techniques. Lors de votre présentation, ces techniques sont gratuites et utilisables uniquement par votre animal. En revanche, il peut en apprendre de manière classique, comme vous, par l'achat de techniques voire par l'apprentissage par un autre Shinobi possédant un compagnon. Les techniques combinées doivent aller dans votre propre fiche technique. Votre compagnons peut posséder des spé/capa différentes des vôtres. Le staff veillera lors de la validation à ce que vos choix de Spé/Capa pour votre compagnon soient logiques sans être considérés comme anti-jeu (ex : un compagnon de 10cm avec Fuinjutsu/Assassin/Senseur par exemple).
Naturellement, un compagnon devra posséder des techniques en rapport avec son espèce et témoignant du lien avec son maître.

D : 1 Technique / 1 Spé/Capa
C : 2 Techniques / 1 Spé/Capa
B : 3 Techniques / 2 Spé/Capa
A : 4 Techniques / 2 Spé/Capa
S : 5 Techniques / 3 Spé/Capa

STRATÈGE


Le Stratège est la capacité à utiliser un style de combat bien à part. Ici, seule la stratégie compte. À l'image de vrais généraux de guerre, les stratèges comptent avant tout sur leurs capacités mentales et leur faculté à planifier leurs actions. Ainsi, un possesseur de cette capacité sera à même de placer des pièges et les justifier beaucoup plus facilement. Il pourra par exemple placer une Action Cachée* avant même le début du combat et pourra aussi placer une Action Cachée supplémentaire dans son tour deux fois par combat.

* Action Cachée : voir système de combat.

Utilisateurs connus : Shikamaru, Shikaku ...

HACHIMON


Le Hachimon est l’art d’utiliser les portes célestes. Il désigne plus particulièrement la capacité à ouvrir et libérer la puissance des huit portes célestes. Commençant par la porte initiale jusqu’à la porte de la mort en passant par la porte de la blessure, en définitive le Hachimon permet de décupler les capacités physiques du corps pouvant conduire l’ennemi et l’utilisateur à une fin plus que certaine.
Pour posséder le Hachimon, il est nécessaire de n'avoir que du Taijutsu dans votre FT, être originaire de Konoha, mais aussi d'avoir l'accord du staff.
Maximum : 2 inventés (0/2 déjà prit)

Utilisateurs connus : Lee, Gai ...

FORCE SURHUMAINE


Vos attaques au corps à corps sont plus puissantes. En comparaison, votre puissance de frappe correspond à la puissance d'une technique égale à votre rang. En somme, si vous êtes rang A, un coup utilisé avec cette capacité équivaut à un puissant Taijutsu de rang A (3 utilisations / combat).

Utilisateurs connus : Kisame, Tsunade ...


VITESSE AUGMENTÉE (TAIJUTSU)


Le Taijutsu est votre domaine de prédilection, vous êtes un véritable expert dans ce domaine. La vitesse est la caractéristique principale de votre style de combat. Vous pouvez placer ainsi plus de coups dans ce domaine et ceux-ci sont également plus efficaces.

Cette spécialité vous permet de placer jusqu'à 2 jutsu de Taijutsu de plus dans un post (contrairement à 2 pour les rangs D, C, B et 3 pour les A & S).

Utilisateurs connus : Lee, Gaï ...

VITESSE AUGMENTÉE (KEN/BUKIJUTSU)


Le Kenjutsu/Bukijutsu est votre domaine de prédilection, vous êtes un véritable expert dans ce domaine. La vitesse est la caractéristique principale de votre style de combat. Vous pouvez placer ainsi plus de coups dans ce domaine et ceux-ci sont également plus efficaces.

Cette spécialité vous permet de placer jusqu'à 1 jutsu de Kenjutsu/Bukijutsu de plus dans un post (contrairement à 2 pour les rangs D, C, B et 3 pour les A & S). De plus, vous avez la possibilité de manier plusieurs épées/armes à la fois.

(Le Bukijutsu concerné ne regroupe que les armes au corps-à-corps. Ex : Nunchaku, Bâton, etc)

Prendre cette capacité vous donne une nouvelle arme (épée par exemple) gratuitement.

Utilisateurs connus : Bee, Gai ...

ENDURANCE EXTRÊME


Vous avez entraîné votre corps à encaisser les plus lourds assauts. Que vous soyez une montagne de muscles ou un moine Shaolin, vous ne craignez pas la douleur et les coups.

Cette spécialité vous permet d'encaisser 3 jutsu de rang égal au vôtre sans trop de peine. Le corps à corps est moins efficace contre vous.

Utilisateurs connus : Sandaime Raikage, Orochimaru ...

RÉSERVE DE CHAKRA


Vous possédez un chakra bien plus élevé que n'importe lequel de vos compagnons. Cela n'a rien à voir avec votre clan, vous avez simplement été doté ou vous êtes entraîné des décennies pour posséder une telle réserve. Ou bien ... Vous avez trouvé le moyen d'améliorer votre corps !

Lorsque vos compagnons commenceront à 100% de chakra, vous commencerez avec une réserve à hauteur de 150% pour faire simple.

Utilisateurs connus : Kisame, Naruto ...


ROI DE L'ENTRAINEMENT


Le Roi de l'entrainement est tout simplement une véritable bête de l'exercice et de l'apprentissage. Ainsi, ses efforts lui permettent d'apprendre beaucoup plus vite que n'importe quel autre Shinobi. Le coût des techniques est 50% moins cher pour lui :

- Technique de rang D : 50 Ryos
- Technique de rang C : 100 Ryos
- Technique de rang B : 150 Ryos
- Technique de rang A : 200 Ryos
- Technique de rang S : 250 Ryos

Utilisateurs connus : Rock Lee


MAÎTRE ÉLÉMENTAIRE


Le maître élémentaire est capable d'apprendre plus d'affinités de base que les autres ninjas. Véritable spécialiste du Ninjutsu élémentaire, il est capable d'apprendre une nouvelle affinité.
Cette capacité peut être obtenue plusieurs fois afin de débloquer d'autres affinités.

Utilisateurs connus : Hiruzen Sarutobi, Mü, ...


JUINJUTSU


Le Juinjutsu est l'art d'utiliser les sceaux maudits pour immobiliser et mettre sous contrôle ses victimes. Cette capacité peut avoir plusieurs utilisations. Que vous utilisiez vous-même le Juinjutsu, ou bien que vous en soyez victime (Marque Maudite d'Orochimaru), vous devrez posséder cette capacité dans votre FT.
Bien entendu, la Marque Maudite n'est disponible qu'aux ninjas d'Oto ayant été victime du Juinjutsu d'Orochimaru (accord de ce dernier nécessaire).

Utilisateurs connus : Orochimaru, Shukaku, ...

CAPACITÉS KUCHIYOSE


PACTE D'INVOCATION


La capacité "Pacte d'invocation" est indispensable pour l'utilisateur principal du pacte en question. Il appartient au maître du pacte (et donc le joueur ayant la capacité Pacte d'Invocation concerné), de permettre à d'autres personnages, ou non, d'avoir accès à ses invocations. Un personnage gagnant ainsi accès aux invocations, sans être le maître du pacte, n'aura pas besoin de posséder la capacité.

Utilisateurs connus : Jiraiya, Tsunade, Orochimaru, ...


SENJUTSU


Le Senjutsu est la capacité à rassembler, contrôler et utiliser le chakra naturel. Il permet de nombreuses utilisations différentes et renforce beaucoup de caractéristiques du ninja l'utilisant. Il est indispensable d'être Rang S et d'être maître de son pacte d'invocation pour pouvoir prétendre à l'obtention de cette capacité. Par ailleurs, l'accord du staff sera également nécessaire.

Utilisateurs connus : Jiraiya, Naruto ...


CAPACITE PERSONNELLE


Un grand nombre de Shinobi possède des capacités personnelles, uniques, qu'ils ont développé par eux-même. Que ce soit une amélioration physique utile en combat ou un clan spécial, à vous de créer votre propre capacité et d'en définir les atouts. Cela passera obligatoirement par la validation du staff


Contenu sponsorisé


Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les Affinités, Spécialités et Techniques
» Fiche techniques: Nagi Souichirou
» Xylographie, Sérigraphie et autres techniques d'impression.
» [Validé]Techniques de Mifune Yojimbo
» [Validée]Techniques de Balmung Shirodenki

Sauter vers: